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Jul 2026

Todas as mecânicas de MMA Promoter

MMA Promoter é um simulador de gestão: você comanda a organização e nunca entra no cage. Esta é a máquina inteira como ela está hoje — todos os sistemas que o jogo simula.

O começo

Assuma uma das dez organizações existentes ou funde a sua com quase nada (US$ 150 mil), um orçamento normal (US$ 500 mil) ou dinheiro de investidor (US$ 1,5 mi). Depois decida quanto lhe é permitido saber: na Névoa de Guerra os atributos dos lutadores de fora ficam escondidos até seus olheiros os desenterrarem; no modo Aberto tudo aparece e o scouting vira apenas um atalho. Essa única escolha define a dificuldade de todas as decisões seguintes.

O mundo que você herda

2.332 lutadores em oito divisões, dez organizações em três níveis, academias e treinadores, seis mercados regionais — e cinco anos de história simulados antes de você chegar. Cartéis, reinados, rankings, rivalidades e reputações aconteceram de verdade, luta a luta. E nada espera por você: as organizações rivais anunciam os próprios cards com semanas de antecedência, contratam e cortam, e sobem ou descem de nível sozinhas.

A semana

O jogo anda uma semana por vez, e cada avanço roda tudo de uma vez: treino e progressão, lesões sarando, carreiras envelhecendo, contratos correndo, rankings mexendo, olheiros trabalhando, contas pagas e cada evento rival marcado para aquela semana resolvido. O que aconteceu cai na sua caixa de entrada.

Montar um evento

O planejador de eventos é o ciclo central. Escolha o tipo de evento, a semana e o nome — ou deixe a receita numerar a série — e monte o card: card principal e preliminares, com adversários sugeridos por divisão, ranking, disponibilidade e interesse da luta. As lutas de título são checadas na hora de marcar: um cinturão por divisão em cada card, e o interino só é oferecido quando o campeão realmente não pode defender. Anunciado, o evento entra no calendário comum, onde ainda dá para editá-lo até a semana da luta — e onde as rivais veem qual semana você tomou.

A noite de luta

Cada luta é simulada troca a troca a partir dos atributos: sem roteiro e sem sorteio. Os lutadores disputam a distância em quatro alcances, golpeiam arma por arma (cada uma com a própria precisão), fecham no clinch, buscam quedas que exigem preparação de verdade, passam a guarda, caçam finalizações com nome e se desgastam de forma acumulada. Um knockdown deixa o homem atordoado, e quem fica de pé decide se mergulha. Termina por nocaute, nocaute técnico, parada médica, finalização ou decisão — três jurados, round a round, e os rounds apertados são apertados mesmo. Você acompanha ao vivo, com as combinações narradas, e depois lê a estatística completa: golpes significativos e totais, precisão, quedas, tempo de controle e as súmulas.

Os lutadores

Cada lutador carrega mais de cinquenta notas — socos, chutes, clinch, wrestling, solo, finalizações separadas por tipo, cardio, queixo, coração, QI de luta — mais uma personalidade (profissionalismo, ambição, lealdade, temperamento, carisma) e características como Soco Pesado ou Quedas Incansáveis. O motor de luta lê esses números direto. E eles se mexem: o lutador cresce rumo a um teto fixo, atinge o pico por volta dos 27 aos 30 e depois declina num ritmo que a determinação dele segura — enquanto academia, treinadores, moral e frequência de luta entortam a curva.

O scouting

Na Névoa de Guerra você não vê as notas de um desconhecido: vê o que o seu departamento de olheiros conquistou. Contrate olheiros num mercado vivo ou roube um de um rival, pague-os por semana e coloque-os numa divisão ou na cola de um lutador específico. A leitura deles afina em quatro níveis: arquétipo e estrelas, depois uma faixa geral, depois o potencial, e por fim números apertados com anotações. Uma estimativa é fixada no instante em que é sorteada — recarregar o jogo nunca a sorteia de novo — e quando um olheiro acha um lutador nota 80 que ninguém conhece, ele avisa.

Contratos e mercado

Contrate agentes livres, negocie salário, duração e bônus de vitória, renove antes de o contrato vencer, ou corte um lutador e pague a rescisão. Tirar alguém do elenco de um rival é um pedido de liberação que a organização dona pode recusar de cara — campeões e os melhores não estão à venda — ou conceder por uma compensação. Você também pode acertar termos com um lutador para o dia em que ele ficar livre, e as grandes organizações virão atrás das suas estrelas: embolse a compensação e deixe ir, ou recuse e conviva com a reação dele. Um contrato que vence sem renovação vai embora sozinho.

Gestão de gente

Lutadores têm moral e uma relação com você pessoalmente, e as duas se conquistam. Converse, cumpra ou quebre a promessa de disputa de título que você fez, pague bem ou aperte, multe ou releve: cada interação fica escrita na ficha de relações dele, e isso muda a velocidade com que evolui, o que vai pedir na hora de assinar e a facilidade com que a proposta de um rival vira a cabeça dele.

Rankings e cinturões

Cada divisão roda num Elo transparente — um campeão e quinze desafiantes — e cada ponto de movimento vem detalhado: qualidade do adversário, forma de finalizar, tamanho da luta, momento do adversário e a sua própria atividade. O vencedor sempre termina ranqueado acima do homem que acabou de vencer. Ficar parado corrói a nota; ficar parado dois anos derruba você do ranking. Os cinturões têm regras de verdade: título interino quando o campeão não pode defender, unificação quando os dois enfim se encontram, promoção do interino se o cinturão vagar, e título tirado de quem o vence depois de não bater o peso.

A semana da luta

Marcar um lutador o coloca num camp de oito semanas, e camp dá errado: um único sorteio de lesão por camp, decidido no instante em que você escolhe a data — então planejar com antecedência nunca é punido. Ou ele treina com aquilo, ou leva para o cage como penalidade real, ou desiste e derruba a luta. Depois vem a balança: tamanho do corte, estresse e profissionalismo decidem quem não bate o peso, e falhar significa multa creditada à sua organização ou peso casado, um lutador desidratado entrando com penalidade de cardio e um cinturão que ele já não pode ganhar legalmente. Se caírem lutas demais, o evento é cancelado.

As contas

Você paga custo fixo semanal, salários, bolsas, bônus de vitória e o salário dos olheiros; e arrecada bilheteria conforme o tamanho real da luta, mais dinheiro de transmissão conforme o seu nível. Você também define a política de bônus de performance: pague acima da média pela luta da noite e os lutadores lembram; não pague nada e o card inteiro lembra também. Ficar sem dinheiro é problema seu, não do jogo.

Fama e imprensa

Fama é regional. Um lutador pode ser um nome na América Latina e um desconhecido na Ásia, e a estatura mundial dele é a média ponderada por mercado das seis regiões. Sua organização funciona igual — a região onde você faz o evento é a que fica sabendo — e é a popularidade que move você entre os três níveis, nos dois sentidos. O nível define seus custos, o tamanho dos cards, o dinheiro de transmissão e quem topa assinar com você. Tudo isso é contado no feed do FightPulse: resultados, zebras, contratações, trocas de cinturão, boatos.

Academias, equipe e o consultor

Os lutadores treinam em academias com nível, estrutura e comissão técnica próprios, e os especialistas de lá entortam no que os alunos melhoram. A sua casa também tem gente: olheiros hoje, analistas para afiar o conselho. E o Consultor lê o elenco inteiro por você: quem precisa de atenção primeiro, o que cada um deveria treinar, se a divisão ainda serve, se o contrato vale renovação, contra quem escalá-lo em seguida e quando é hora de ir conversar.

É esse o jogo como ele está hoje. A alfa abre na sexta-feira, 28 de agosto de 2026.

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