Toutes les mécaniques de MMA Promoter
MMA Promoter est un jeu de gestion : vous dirigez l'organisation, vous ne montez jamais dans la cage. Voici toute la machine telle qu'elle tourne aujourd'hui — chaque système que le jeu simule.
Le départ
Reprenez l'une des dix organisations existantes, ou fondez la vôtre avec trois fois rien (150 000 $), un budget classique (500 000 $) ou l'argent d'un investisseur (1,5 M$). Décidez ensuite de ce que vous avez le droit de savoir : en Brouillard de guerre, les attributs des combattants extérieurs restent cachés tant que vos recruteurs ne les ont pas déterrés ; en mode Ouvert, tout est visible et le scouting n'est plus qu'un raccourci. Ce seul choix règle la difficulté de toutes les décisions qui suivent.
Le monde dont vous héritez
2 332 combattants répartis sur huit catégories, dix organisations sur trois échelons, des salles d'entraînement et leurs coachs, six marchés régionaux — et cinq années d'histoire simulées avant votre arrivée. Les palmarès, les règnes, les classements, les rivalités et les réputations se sont réellement produits, combat après combat. Rien ne vous attend non plus : les organisations rivales annoncent leurs propres cartes des semaines à l'avance, signent, coupent, et montent ou descendent d'échelon toutes seules.
La semaine
Le jeu avance semaine par semaine, et chaque passage déclenche tout d'un coup : entraînement et progression, blessures qui guérissent, carrières qui vieillissent, contrats qui s'épuisent, classements qui bougent, recruteurs au travail, factures payées, et chaque gala rival prévu cette semaine-là qui se joue. Le bilan atterrit dans votre boîte de réception.
Monter un gala
Le planificateur d'événements est la boucle centrale. Choisissez un type de gala, une semaine, un nom — ou laissez la recette de nommage numéroter la série — puis composez la carte : carte principale et préliminaires, avec des adversaires suggérés selon la catégorie, le classement, la disponibilité et l'intérêt du combat. Les combats de titre sont vérifiés à la réservation : une ceinture par catégorie et par gala, et une ceinture intérimaire n'est proposée que si le champion est réellement incapable de défendre. Une fois annoncé, le gala apparaît sur le calendrier commun, modifiable jusqu'à la semaine du combat — et visible par les organisations rivales, qui voient quelle semaine vous avez prise.
La soirée de combat
Chaque combat est simulé échange par échange à partir des attributs : aucun scénario écrit, aucun tirage au sort. Les combattants se disputent la distance sur quatre paliers, frappent arme par arme (chacune avec sa propre précision), s'accrochent au corps à corps, tentent des amenées au sol qui exigent une vraie mise en place, passent la garde, chassent des soumissions nommées et s'abîment de manière cumulative. Un knockdown laisse un homme sonné, et celui qui reste debout doit décider s'il plonge. Un combat se termine par KO, TKO, arrêt du médecin, soumission ou décision — trois juges, round par round, et les rounds serrés le sont vraiment. Vous suivez tout en direct, avec les combinaisons commentées, puis vous lisez les statistiques complètes : frappes significatives et totales, précision, amenées au sol, temps de contrôle, cartes des juges.
Les combattants
Chaque combattant porte plus de cinquante notes — poings, pieds, corps à corps, lutte, sol, soumissions détaillées par type, cardio, menton, cœur, intelligence de combat — plus une personnalité (professionnalisme, ambition, loyauté, tempérament, charisme) et des traits comme Frappeur puissant ou Amenées au sol incessantes. Le moteur de combat lit ces chiffres directement. Ils bougent aussi : un combattant progresse vers un plafond fixe, culmine vers 27-30 ans, puis décline à une vitesse que sa détermination freine — et sa salle, ses coachs, son moral et sa fréquence de combat infléchissent la courbe.
Le scouting
En Brouillard de guerre, vous ne voyez pas les notes d'un inconnu : vous voyez ce que votre cellule de recrutement a gagné. Recrutez des scouts sur un marché vivant ou débauchez-en un chez un rival, payez-les à la semaine, et affectez-les à une catégorie ou à un combattant précis à suivre. Leur lecture s'affine en quatre paliers : archétype et note en étoiles, puis fourchette générale, puis potentiel, puis chiffres serrés et notes rédigées. Une estimation est figée dès qu'elle est tirée — recharger la partie ne la relance jamais — et quand un scout tombe sur un combattant noté 80 dont personne n'a entendu parler, il vous le dit.
Contrats et marché
Signez des agents libres, négociez le salaire, la durée et la prime de victoire, prolongez avant l'échéance, ou coupez un combattant et payez les indemnités. Arracher quelqu'un à un rival passe par une demande de libération que l'organisation propriétaire peut refuser net — un champion et ses meilleurs éléments ne sont pas à vendre — ou accorder contre une indemnité. Vous pouvez aussi vous entendre à l'avance avec un combattant pour le jour où il sera libre, et les grosses organisations viendront chercher vos vedettes : encaissez l'indemnité et laissez partir, ou refusez et assumez sa réaction. Un contrat arrivé à terme et non prolongé s'en va tout seul.
La gestion humaine
Les combattants ont un moral et une relation avec vous personnellement, et les deux se méritent. Parlez-leur, tenez ou trahissez la promesse de titre que vous avez faite, payez généreusement ou serrez les cordons, sanctionnez ou passez l'éponge : chaque interaction s'inscrit dans son dossier de relations, et cela change sa vitesse de progression, ce qu'il exigera au moment de signer, et la facilité avec laquelle l'offre d'un rival lui tournera la tête.
Classements et ceintures
Chaque catégorie tourne sur un classement Elo transparent — un champion et quinze prétendants — et chaque point gagné ou perdu est détaillé : qualité de l'adversaire, manière de finir, importance du combat, forme de l'adversaire, votre propre activité. Le vainqueur finit toujours classé au-dessus de l'homme qu'il vient de battre. Restez inactif et votre note s'érode ; restez-le deux ans et vous sortez du classement. Les ceintures ont de vraies règles : titre intérimaire quand le champion ne peut pas défendre, combat d'unification quand les deux se rencontrent enfin, promotion du champion intérimaire si la ceinture se libère, et titre retiré à celui qui le gagne après avoir raté le poids.
La semaine du combat
Réserver un combattant le place dans un camp de huit semaines, et un camp peut mal tourner : un seul tirage de blessure par camp, décidé au moment où vous choisissez la date — planifier tôt n'est donc jamais puni. Soit il s'entraîne avec, soit il l'emmène dans la cage sous forme de malus réel, soit il déclare forfait et le combat saute. Vient ensuite la balance : l'ampleur de la coupe, le stress et le professionnalisme décident qui rate le poids, et un raté signifie une amende versée à votre organisation ou un catchweight, un combattant asséché qui entre avec un malus de cardio, et une ceinture qu'il ne peut plus légalement gagner. Si trop de combats sautent, le gala est annulé.
Les comptes
Vous payez les frais fixes hebdomadaires, les salaires, les bourses, les primes de victoire et les gages de vos scouts ; vous encaissez une billetterie qui dépend de l'ampleur réelle de l'affiche, plus des droits de diffusion qui dépendent de votre échelon. Vous fixez aussi la politique de primes de performance : payez au-dessus du tarif pour le combat de la soirée et les combattants s'en souviennent, ne payez rien et toute la carte s'en souvient aussi. Tomber à court d'argent est votre problème, pas celui du jeu.
La notoriété et la presse
La notoriété est régionale. Un combattant peut être une vedette en Amérique latine et un inconnu en Asie, et sa stature mondiale n'est que la moyenne pondérée des six régions. Votre organisation fonctionne pareil — la région où vous organisez un gala est celle qui en entend parler — et c'est la popularité qui vous fait monter ou descendre entre les trois échelons. Votre échelon fixe ensuite vos frais fixes, la taille de vos cartes, vos droits de diffusion et qui accepte de signer chez vous. Tout cela se raconte dans le fil FightPulse : résultats, surprises, signatures, changements de ceinture, rumeurs.
Salles, personnel et conseiller
Les combattants s'entraînent dans des salles qui ont leur propre niveau, leurs installations et leur staff, et les spécialistes présents infléchissent ce que leurs poulains améliorent. Votre propre structure emploie du monde aussi : des scouts aujourd'hui, des analystes pour affiner les conseils. Et le Conseiller lit tout l'effectif pour vous : qui réclame votre attention en premier, ce que chacun devrait travailler, si la catégorie lui convient encore, si son contrat vaut une prolongation, contre qui l'aligner ensuite, et quand il est temps d'aller lui parler.
Voilà le jeu tel qu'il est aujourd'hui. L'alpha ouvre le vendredi 28 août 2026.