Todas las mecánicas de MMA Promoter
MMA Promoter es un simulador de gestión: diriges la promotora, nunca entras en la jaula. Esta es la máquina completa tal y como está hoy: todos los sistemas que el juego simula.
El arranque
Toma el mando de una de las diez promotoras existentes o funda la tuya con lo justo (150 000 $), un presupuesto normal (500 000 $) o dinero de inversores (1,5 M$). Después decides cuánto se te permite saber: en Niebla de guerra los atributos de los peleadores ajenos permanecen ocultos hasta que tus ojeadores los descubren; en modo Abierto se ve todo y el scouting solo acelera la lectura. Esa única elección marca la dificultad de todas las decisiones posteriores.
El mundo que heredas
2332 peleadores en ocho divisiones, diez promotoras en tres niveles, gimnasios y entrenadores, seis mercados regionales — y cinco años de historia simulados antes de que llegues. Los récords, los reinados, las clasificaciones, las rivalidades y las reputaciones ocurrieron de verdad, pelea a pelea. Y nada te espera: las promotoras rivales anuncian sus carteleras con semanas de antelación, fichan y cortan, y suben o bajan de nivel por su cuenta.
La semana
El juego avanza semana a semana, y cada avance lo mueve todo a la vez: entrenamiento y progresión, lesiones que sanan, carreras que envejecen, contratos que se agotan, clasificaciones que se mueven, ojeadores trabajando, facturas pagadas y cada velada rival de esa semana resuelta. El resumen aterriza en tu bandeja de entrada.
Montar una velada
El planificador de eventos es el bucle central. Elige el tipo de velada, la semana y el nombre — o deja que la receta numere la serie — y arma la cartelera: estelar y preliminares, con rivales sugeridos por división, ranking, disponibilidad e interés del combate. Las peleas por el título se validan al reservarlas: un cinturón por división y velada, y el interino solo se ofrece cuando el campeón realmente no puede defender. Al anunciarla entra en el calendario común, donde aún puedes editarla hasta la semana del evento — y donde las promotoras rivales ven qué semana has ocupado.
La noche de peleas
Cada combate se simula intercambio a intercambio a partir de los atributos: sin guion y sin sorteo. Los peleadores se disputan la distancia en cuatro rangos, golpean arma por arma (cada una con su propia precisión), clinchan, buscan derribos que exigen una preparación real, pasan la guardia, cazan sumisiones con nombre y se van desgastando de forma acumulativa. Un derribo por golpe deja al hombre aturdido, y quien queda de pie decide si se lanza encima. Se termina por KO, TKO, parada médica, sumisión o decisión — tres jueces, asalto a asalto, y los asaltos ajustados lo son de verdad. Lo sigues en directo, con las combinaciones narradas, y luego lees las estadísticas completas: golpes significativos y totales, precisión, derribos, tiempo de control y las tarjetas.
Los peleadores
Cada peleador lleva más de cincuenta valores — puños, patadas, clinch, lucha, suelo, sumisiones desglosadas por tipo, cardio, mentón, corazón, IQ de pelea — más una personalidad (profesionalidad, ambición, lealtad, temperamento, carisma) y rasgos como Pegador o Derribos incansables. El motor de combate lee esos números directamente. Y se mueven: un peleador crece hacia un techo fijo, alcanza su pico entre los 27 y los 30, y luego declina a un ritmo que su determinación frena — mientras su gimnasio, sus entrenadores, su moral y su frecuencia de pelea doblan la curva.
El scouting
En Niebla de guerra no ves las notas de un desconocido: ves lo que tu departamento de ojeadores se ha ganado. Contrata ojeadores en un mercado vivo o róbaselos a un rival, págales cada semana y asígnalos a una división o al seguimiento de un peleador concreto. Su lectura se afina en cuatro niveles: arquetipo y estrellas, luego una franja global, luego el potencial, y por último cifras ajustadas con notas escritas. Una estimación queda fijada en cuanto se genera — recargar la partida nunca la vuelve a tirar — y cuando un ojeador encuentra a un peleador de 80 del que nadie ha oído hablar, te lo dice.
Contratos y mercado
Ficha agentes libres, negocia sueldo, duración y bonus por victoria, renueva antes de que expire un contrato o corta a un peleador y paga la indemnización. Sacar a alguien del roster de un rival es una solicitud de liberación que la promotora dueña puede rechazar de plano — los campeones y sus mejores hombres no están en venta — o conceder por una compensación. También puedes pactar términos con un peleador para el día en que quede libre, y las grandes promotoras vendrán a por tus estrellas: cobra y déjalo ir, o niégate y carga con cómo se lo toma. Un contrato que expira sin renovar se marcha solo.
Gestión de personas
Los peleadores tienen moral y una relación contigo, y ambas se ganan. Habla con ellos, cumple o rompe la promesa de título que hiciste, paga con generosidad o aprieta, multa o perdona: cada interacción queda escrita en su ficha de relaciones, y eso cambia lo rápido que mejora, lo que pedirá al firmar y lo fácil que le resulta escuchar la oferta de un rival.
Clasificaciones y cinturones
Cada división corre sobre un Elo transparente — un campeón y quince aspirantes — y cada punto de movimiento viene desglosado: calidad del rival, forma de terminar, importancia de la pelea, estado de forma del rival y tu propia actividad. El ganador siempre acaba por encima del hombre al que acaba de vencer. Si no peleas, tu valoración se erosiona; si no peleas dos años, caes de la clasificación. Los cinturones tienen reglas de verdad: título interino cuando el campeón no puede defender, unificación cuando ambos se encuentran, ascenso del interino si el cinturón queda vacante, y título retirado a quien lo gane tras no dar el peso.
La semana del evento
Reservar a un peleador lo mete en un campamento de ocho semanas, y un campamento puede torcerse: una sola tirada de lesión por campamento, decidida en el momento en que eliges la fecha, así que planificar con antelación nunca se castiga. O entrena con ello, o lo arrastra a la jaula como una penalización real, o se retira y tumba el combate. Luego llega la báscula: el tamaño del corte, el estrés y la profesionalidad deciden quién no da el peso, y fallar significa una multa que cobra tu promotora o un peso pactado, un peleador deshidratado que entra con penalización de cardio y un cinturón que ya no puede ganar legalmente. Si se caen suficientes peleas, la velada se cancela.
Las cuentas
Pagas gastos fijos semanales, sueldos, bolsas, bonus por victoria y salarios de ojeadores; ingresas taquilla en función de lo grande que sea de verdad la pelea, más dinero de televisión en función de tu nivel. Además fijas tú la política de bonus de rendimiento: paga por encima del baremo por la pelea de la noche y los peleadores lo recuerdan; no pagues nada y toda la cartelera también lo recuerda. Quedarte sin dinero es tu problema, no el del juego.
Fama y prensa
La fama es regional. Un peleador puede ser un nombre en Latinoamérica y un desconocido en Asia, y su estatus mundial es la media ponderada por mercado de las seis regiones. Tu promotora funciona igual — la región donde haces la velada es la que se entera — y es la popularidad la que te sube y te baja entre los tres niveles. Tu nivel marca después tus gastos, el tamaño de tus carteleras, el dinero de televisión y quién está dispuesto a firmar contigo. Todo se cuenta en el feed de FightPulse: resultados, sorpresas, fichajes, cambios de título, rumores.
Gimnasios, personal y el asesor
Los peleadores entrenan en gimnasios con su propio nivel, instalaciones y cuerpo técnico, y los especialistas de allí inclinan en qué mejoran sus pupilos. Tu propia casa también tiene plantilla: ojeadores hoy, analistas para afinar el consejo. Y el Asesor te lee el roster entero: quién necesita atención primero, qué debería entrenar cada uno, si la división le sigue quedando bien, si el contrato merece renovarse, contra quién ponerlo a continuación y cuándo toca ir a hablar con él.
Ese es el juego tal y como está hoy. La alfa abre el viernes 28 de agosto de 2026.