FuncionalidadesAgo 2026
Lista de funcionalidades da alfa
MMA Promoter é um jogo de gestão: geres a promoção e nunca entras na jaula. Esta página é o inventário da alfa — cada funcionalidade que vem na versão, agrupada pelo que estás a fazer quando dás com ela.
O arranque
- Assumir, ou fundar
- Herda uma das dez promoções que já existem no mundo, ou funda a tua com nada além de um nome, uma região de origem e um saldo bancário.
- Orçamento inicial
- Se fundar a sua, você escolhe com quanto começa: mínimo, padrão ou com investidor por trás. O número que escolher é o nível de dificuldade. Se assumir uma existente, herda as contas dela como estão.
- Nevoeiro de guerra, ou Aberto
- Decide à partida quanto te é permitido saber sobre lutadores fora do teu plantel. Em Nevoeiro de guerra vês o que os teus olheiros conquistaram, e mais nada.
- Visitas guiadas
- Percursos curtos que aparecem no ecrã que explicam. Salta-os um a um, repete-os mais tarde ou desliga-os de vez.
O mundo que herdas
- Dez promoções, três níveis
- Uma promoção Premier, seis Regional e três Circuit, cada uma com seu elenco, seus cinturões, seu orçamento, seu prestígio e seu mercado de origem.
- Oito divisões
- Do peso-mosca ao peso-pesado, cada divisão com o seu escalão em cada promoção e o seu ranking mundial entre todas.
- Um mundo com passado
- Cartéis, reinados, rankings, rivalidades e reputações já estão no lugar quando você chega. Você pode abrir qualquer um e ler o card.
- O mesmo mundo para todos
- O mundo inicial é fixo e verificado à mão, por isso toda a gente começa com o mesmo plantel e pode falar dos mesmos lutadores.
- Equipes, treinadores e oficiais
- Equipes de treino com seu próprio nível, especialidades e equipe técnica, e juízes e árbitros com nome, cada um com um histórico de atuação que você pode abrir.
A semana
- Uma semana de cada vez
- Avançar a semana corre tudo de uma vez: treino, recuperações, envelhecimento, contratos, rankings, scouting, as contas e todos os eventos rivais marcados para essa semana.
- A caixa de entrada
- Tudo o que aconteceu chega como correio: resultados, lesões, queixas, propostas, imprensa, relatórios dos bastidores e decisões à tua espera com um botão ao lado.
- Um calendário partilhado
- Os teus eventos e os cards anunciados pelos rivais partilham a mesma grelha de três meses, por isso vês que semanas já estão ocupadas.
Os lutadores
- Avaliados dos pés à cabeça
- Socos, pontapés, clinch, luta, chão, finalizações discriminadas por tipo, cardio, queixo, coração e QI de luta. O motor de combate lê esses atributos diretamente.
- Uma personalidade e traços
- Profissionalismo, ambição, lealdade, temperamento, carisma, espírito esportivo, determinação e a polêmica que ele atrai, além de traços nomeados como Power Puncher. A personalidade molda como um lutador treina, fala e negocia.
- De onde vêm
- Nacionalidade, cidade natal, academia, percurso e uma biografia escrita, coerentes entre si e com o rosto e a bandeira do lutador.
- Carreiras que se movem
- Os lutadores melhoram até um teto com que nasceram, atingem o pico no fim dos vinte e depois declinam a um ritmo que a determinação trava — e a academia, os treinadores, a moral e o calendário entortam a curva.
- Lesões
- As lutas magoam, e os campos de treino também. Uma mazela ou sara a tempo, ou o segue para a jaula como uma desvantagem real, ou tira-o do card.
- O peso e o tamanho
- Cortar peso tem um custo e subir de divisão tem outro: um homem mais pequeno cede força e controlo, mas poupa o corte e mantém a velocidade contra adversários maiores.
O scouting
- Um departamento que montas
- Contrata olheiros num mercado vivo, tira um a um rival ou dispensa outro pagando a indemnização. Recebem um ordenado semanal que aparece nas tuas contas.
- Dá-lhes uma missão
- Põe um olheiro numa divisão inteira, ou num lutador que queiras seguir. Uma lista de interesse guarda os nomes que te importam, e os olheiros sem missão trabalham-na por omissão.
- Relatórios que afinam
- Uma primeira impressão é um arquétipo e uma classificação por estrelas. Continua a acompanhar e passa a ser um intervalo, depois um intervalo com teto, depois números apertados com notas escritas.
- O veredicto não se volta a lançar
- Um relatório fica fixo assim que é escrito. Recarregar o jogo não te dá outra leitura do mesmo lutador.
Encontrar talento
- Duas fornadas por ano
- Cada promoção recebe uma fornada de jovens promessas em março e outra em setembro, tiradas sobretudo das regiões onde realmente opera.
- Uma nota e uma previsão
- Cada fornada tem nota, e um bom departamento de scouting consegue dizer-te mais ou menos o que vale a seguinte semanas antes de chegar. Há anos fracos.
- Direito de preferência
- A tua fornada é só tua durante algumas semanas. Assina nessa janela os que quiseres, e o resto vai para o mercado aberto.
- Agentes livres e a cena regional
- Os lutadores sem contrato continuam a competir no circuito regional, por isso mantêm-se ativos, observáveis e vale a pena segui-los em vez de congelarem numa lista.
Contratos e mercado
- Negociar um contrato
- Bolsa, bónus de vitória, número de lutas e duração, discutidos à mesa. O contrato que assinas é o dinheiro que as tuas contas pagam nessa noite.
- Arrancar um lutador a um rival
- Pede à promoção dona que o liberte. Pode recusar de imediato — o campeão e os melhores não estão à venda — ou aceitar mediante uma indemnização que tens de suportar.
- Acertar termos com antecedência
- Aperta a mão hoje a um lutador sob contrato noutro lado, e ele junta-se a ti no dia em que ficar livre. Os que te ficam grandes não se comprometem.
- Virão buscar os teus
- A maior promoção vai fazer proposta pelo teu melhor. Embolsa a indemnização e deixa-o subir, ou recusa e aguenta a forma como ele leva isso.
- Os contratos acabam
- És avisado quando um contrato se aproxima do fim. Renova-o, deixa-o fazer o último combate que lhe marcaste, ou vê-o sair porta fora sozinho.
Gestão de pessoas
- Falar com eles
- Senta-te com qualquer um dos teus lutadores. O que lhe podes dizer depende do carácter dele e de como está contigo, e cala fundo num sentido ou noutro.
- As promessas
- Promete uma luta pelo título ou um combate de despedida: a promessa fica registada. Cumpri-la vale alguma coisa. Deixá-lo sair sem isso custa mais.
- O dossiê de relações
- Cada conversa, multa, contrato generoso, promessa quebrada e declaração pública fica escrita no dossiê dele, com data. Nada se esquece.
- Falar em público
- Quando um lutador envergonha a promoção podes apoiá-lo ou dizer o que pensas, e ambas as respostas chegam a ele e à imprensa.
Montar um evento
- Três tipos de evento
- Championship, Fight Night ou Showdown. Cada um atrai um público diferente, custa um valor diferente para montar e vale um valor diferente para o seu nome.
- Dá nome às tuas séries
- O evento numera-se sozinho e anuncia o seu combate principal, ou dás-lhe nome à mão e fica tal como o escreveste. Editável até à semana do combate.
- Escolhe a semana e a cidade
- Marca uma data no calendário partilhado e uma cidade anfitriã no mapa. Onde fazes o evento decide a bilheteira que fazes e o mercado que fica a saber.
- Monta o card
- Um card principal e preliminares, preenchidos a partir de um lote que mostra forma, cartel, ranking, disponibilidade e quanto aviso prévio cada um exige para aceitar.
- Os combates de título são validados
- Um cinturão por divisão e por card, um título interino só quando o campeão realmente não pode defender, e uma unificação quando os dois finalmente se cruzam. As recusas dizem porquê.
- O camp, depois a balança
- Marcar um lutador mete-o em camp, e os camps correm mal. Depois a pesagem: falhar significa multa, peso combinado, um lutador esvaziado e um cinturão que já não pode ganhar legalmente.
A noite do evento
- Simulado troca a troca
- Sem resultado escrito nem cara ou coroa. Os lutadores disputam a distância, golpeiam arma a arma, clincham, tentam quedas que é preciso preparar, passam a guarda e caçam finalizações com nome.
- Vê ao vivo
- Relato ao vivo à medida que acontece, com as combinações anunciadas como combinações e os bloqueios, esquivas e golpes no ar descritos pelo que foram.
- Juízes e árbitros a sério
- Três juízes com nome pontuam round a round, e cada oficial tem um histórico que podes abrir: o que trabalhou, como pontua, com que frequência fica em minoria.
- A estatística completa
- Golpes significativos e totais, precisão, quedas, tempo de controlo, cartões e a sequência da finalização, guardados para cada combate da história do mundo.
- A linha de apostas
- Cada combate tem preço das casas de apostas. Em Nevoeiro de guerra vês também a tua própria leitura ao lado da deles, e a diferença entre as duas é exatamente o que ainda não sabes.
Títulos e rankings
- Um escalão por divisão
- Um campeão e quinze candidatos, e o vencedor de um combate acaba sempre à frente do homem que acabou de bater.
- O movimento vem discriminado
- Cada ponto ganho ou perdido vem discriminado: a qualidade do adversário, como acabou o combate, o peso que tinha, a forma dele, a tua própria atividade. Sem caixa negra.
- Cinturões com regras
- Títulos interinos, unificações, um cinturão promovido quando o verdadeiro fica vago, reinados fechados com um motivo declarado e uma linhagem que podes percorrer campeão a campeão.
- Parar é cair
- A pontuação erode enquanto o lutador está parado, e uma ausência longa o suficiente tira-o do escalão por completo. Há também uma lista libra a libra entre todas as divisões.
As contas
- Receitas
- A bilheteira, que depende de quão grande é o combate e de onde o montaste, mais o dinheiro da transmissão, que depende do teu estatuto.
- Despesas
- Custos fixos semanais, bolsas, bónus de vitória, produção e ordenados dos olheiros, tudo discriminado. Ficares sem dinheiro é problema teu, não do jogo.
- Define a política de bónus
- Decide quanto vale o melhor combate da noite. Paga acima da tabela e os lutadores lembram-se; não pagues nada e todo o card também se lembra.
Fama, imprensa e histórias
- A fama é regional
- Um lutador pode ser um nome conhecido na América Latina e um zé-ninguém na Ásia. O seu estatuto mundial é o que esses seis mercados somam.
- A fama pode cair
- Para de lutar e a cobertura muda: perguntas sobre a paragem, patrocinadores a sair, o homem de quem toda a gente se esqueceu. O que uma carreira a sério conquistou nunca desaparece por completo.
- O feed
- Resultados, surpresas, contratações, cortes, mudanças de título e rumores, escritos por um feed de imprensa e discutidos por analistas com nome. Os lutadores também publicam, na sua própria voz.
- Enredos que correm
- Rivalidades, corridas ao título, regressos, braços-de-ferro contratuais e despedidas abrem como fios, juntam episódios datados e acabam por se resolver. Alguns cabe-te resolver na jaula.
A tua promoção
- O prestígio
- Bilheteiras grandes, cabeças de cartaz de nome, cinturões em jogo e cards que acabam antes do limite constroem o teu estatuto. Eventos fracos e vazios levam-no de volta.
- Subir e descer de nível
- A popularidade move as promoções entre os três níveis nos dois sentidos, e o teu nível define os custos fixos, o tamanho dos cards, o dinheiro de transmissão e quem aceita assinar contigo.
- Criar raízes nalgum sítio
- A região onde fazes eventos é a região que fica a saber deles. Voltar ao mesmo mercado é como uma promoção se instala ali.
O que consultas
- O consultor
- Lê o plantel por ti: quem precisa de atenção primeiro, o que cada um deveria treinar, se a divisão ainda lhe serve, se o contrato vale renovação e contra quem escalá-lo a seguir.
- A ficha do lutador
- Abre no lugar a partir de qualquer nome no jogo: atributos, métricas de carreira, todos os combates que fez, como está a evoluir, quem conhece, onde treina e o contrato.
- Catorze ecrãs
- Painel, caixa de entrada, elenco, consultor, eventos, calendário, rankings, organizações, mundo, equipes, pessoal, transferências, finanças e mídia, além de busca de qualquer lugar.
À volta do jogo
- No navegador
- Nada para instalar. A alfa corre num navegador de secretária e guarda o teu jogo na tua própria máquina.
- Três idiomas
- Inglês, francês e espanhol, alternáveis a meio do jogo — incluindo o relato dos combates, o teu correio e o que os lutadores dizem em público.
- O teu save é um ficheiro
- Exporta um save, guarda-o, move-o, envia-o. Os saves da alfa são locais, e algumas atualizações vão apagá-los.
- Traz o teu próprio mundo
- Importa um mundo personalizado inteiro — lutadores, promoções, históricos, retratos — e joga-o em vez do que vem de origem. É verificado antes de carregar, e nunca reescrito.
- Reportar um problema
- Um botão de reporte no menu e em qualquer ecrã de erro, que te diz exatamente o que vai enviar antes de enviar.
É esta a alfa tal como sai. É uma versão inicial: vai ter bugs, e algumas atualizações vão apagar os saves. Está aberta, durante duas semanas.