FonctionnalitésAoût 2026
Liste des fonctionnalités de l'alpha
MMA Promoter est un jeu de gestion : vous dirigez la promotion, vous n'entrez jamais dans la cage. Cette page est l'inventaire de l'alpha — chaque fonctionnalité livrée, classée selon ce que vous êtes en train de faire quand vous la croisez.
Le départ
- Reprendre, ou fonder
- Reprenez l'une des dix promotions déjà en place, ou fondez la vôtre avec pour tout capital un nom, une région d'attache et un solde bancaire.
- Budget de départ
- Si vous fondez la vôtre, vous choisissez votre mise de départ : misère, standard ou soutenue par un investisseur. Le montant que vous choisissez est le niveau de difficulté. Si vous en reprenez une, vous héritez de ses comptes tels quels.
- Brouillard de guerre, ou Ouvert
- Décidez d'entrée ce que vous avez le droit de savoir sur les combattants hors de votre effectif. En Brouillard de guerre, vous voyez ce que vos scouts ont gagné, et rien de plus.
- Visites guidées
- De courtes présentations qui apparaissent sur l'écran qu'elles expliquent. Passez-les une par une, rejouez-les plus tard, ou coupez-les définitivement.
Le monde dont vous héritez
- Dix promotions, trois niveaux
- Une promotion Premier, six Regional et trois Circuit, chacune avec son effectif, ses ceintures, son budget, son prestige et son marché d'origine.
- Huit catégories
- Des poids mouches aux poids lourds, chaque catégorie ayant son classement dans chaque promotion et son classement mondial toutes promotions confondues.
- Un monde qui a un passé
- Palmarès, règnes de champions, classements, rivalités et réputations sont déjà en place à votre arrivée. Vous pouvez ouvrir n'importe lequel et lire la carte.
- Le même monde pour tous
- Le monde de départ est figé et vérifié à la main : tous les joueurs commencent avec le même effectif et peuvent parler des mêmes combattants.
- Équipes, entraîneurs et officiels
- Des équipes d'entraînement avec leur propre standing, leurs spécialités et leur staff, et des juges et arbitres nommés dont chacun a un état de service que vous pouvez consulter.
La semaine
- Une semaine à la fois
- Avancer d'une semaine déclenche tout d'un coup : entraînement, guérisons, vieillissement, contrats, classements, scouting, factures, et tous les galas rivaux prévus cette semaine-là.
- La boîte de réception
- Tout ce qui s'est passé arrive par courrier : résultats, blessures, plaintes, offres, presse, rapports de coulisses, et les décisions qui vous attendent avec un bouton.
- Un calendrier partagé
- Vos galas et les cartes annoncées par les rivaux occupent la même grille de trois mois : vous voyez quelles semaines sont déjà prises.
Les combattants
- Notés de la tête aux pieds
- Poings, jambes, corps à corps, lutte, jeu au sol, soumissions détaillées par type, cardio, encaissement, cœur et intelligence de combat. Le moteur de combat lit ces attributs directement.
- Une personnalité, et des traits
- Professionnalisme, ambition, loyauté, tempérament, charisme, fair-play, détermination et la controverse qu'il attire, plus des traits nommés comme Power Puncher. La personnalité façonne la manière dont un combattant s'entraîne, s'exprime et négocie.
- D'où ils viennent
- Nationalité, ville d'origine, salle, parcours et une biographie rédigée, cohérents entre eux comme avec le visage et le drapeau du combattant.
- Des carrières qui bougent
- Les combattants progressent vers un plafond inné, culminent vers la fin de la vingtaine, puis déclinent à une vitesse que leur détermination freine — et leur salle, leurs coachs, leur moral et leur calendrier infléchissent la courbe.
- Blessures
- Les combats abîment, les camps aussi. Un pépin guérit à temps, le suit dans la cage sous forme de vrai handicap, ou le raye de l'affiche.
- Le poids, et le gabarit
- La descente de poids a un coût, et monter d'une catégorie en a un autre : un gabarit plus léger concède de la force et du contrôle, mais évite la coupe et garde sa vitesse face à plus lourd que lui.
Le scouting
- Un service que vous montez
- Recrutez des scouts sur un marché vivant, débauchez-en un chez un rival, ou séparez-vous d'un autre en payant l'indemnité. Ils touchent un salaire hebdomadaire qui apparaît dans vos comptes.
- Donnez-leur une mission
- Mettez un scout sur une catégorie entière, ou sur un combattant précis à suivre. Une liste de suivi garde les noms qui vous intéressent, et les scouts sans affectation s'en occupent par défaut.
- Des rapports qui s'affinent
- Une première impression, c'est un archétype et une note en étoiles. Continuez de suivre et cela devient une fourchette, puis une fourchette avec un plafond, puis des chiffres serrés accompagnés de notes rédigées.
- Pas de verdict relancé
- Un rapport est figé dès qu'il est écrit. Recharger la partie ne vous donnera pas une autre lecture du même combattant.
Dénicher des talents
- Deux promotions par an
- Chaque promotion accueille une fournée de jeunes espoirs en mars puis en septembre, recrutés surtout dans les régions où elle opère vraiment.
- Un millésime, et une prévision
- Chaque fournée reçoit une note, et un bon service de scouting peut vous dire à peu près ce que vaut la suivante des semaines à l'avance. Certaines années sont maigres.
- Priorité d'exclusivité
- Votre propre fournée n'appartient qu'à vous pendant quelques semaines. Signez ceux que vous voulez dans cette fenêtre, le reste part sur le marché libre.
- Agents libres et scène régionale
- Les combattants sans contrat continuent de se battre sur le circuit régional : ils restent actifs, observables et dignes d'intérêt, au lieu de figer dans une liste.
Contrats et marché
- Négocier un contrat
- Bourse, prime de victoire, nombre de combats et durée, discutés autour de la table. Le contrat que vous signez, c'est l'argent que vos comptes paient le soir venu.
- Arracher un combattant à un rival
- Demandez à la promotion propriétaire de le libérer. Elle peut refuser net — son champion et ses meilleurs ne sont pas à vendre — ou accepter contre une indemnité que vous devez financer.
- S'entendre à l'avance
- Serrez la main dès maintenant à un combattant sous contrat ailleurs : il vous rejoindra le jour où il sera libre. Ceux qui sont hors de votre portée ne s'engageront pas.
- On viendra chercher les vôtres
- La plus grosse promotion fera une offre pour votre meilleur élément. Encaissez l'indemnité et laissez-le monter, ou refusez et assumez la façon dont il le prendra.
- Les contrats expirent
- Vous êtes prévenu quand un contrat approche de sa fin. Prolongez-le, laissez-le disputer le dernier combat que vous aviez programmé, ou regardez-le partir de lui-même.
La gestion humaine
- Leur parler
- Asseyez-vous avec n'importe lequel de vos combattants. Ce que vous pouvez lui dire dépend de sa personnalité et de vos rapports, et ça porte dans les deux sens.
- Les promesses
- Promettez un combat de titre ou un dernier combat : la promesse est consignée. La tenir vaut quelque chose. Le laisser partir sans l'avoir tenue coûte davantage.
- Le dossier des relations
- Chaque conversation, amende, contrat généreux, promesse rompue et prise de parole publique est inscrite dans son dossier, datée. Rien ne s'oublie.
- Prendre la parole en public
- Quand un combattant met la promotion dans l'embarras, vous pouvez le soutenir ou dire ce que vous pensez : les deux réponses lui reviennent, et à la presse aussi.
Monter un gala
- Trois types de soirées
- Championship, Fight Night ou Showdown. Chacune attire un public différent, coûte un montant différent à monter et rapporte un montant différent à votre réputation.
- Nommez vos propres séries
- Le gala se numérote seul et met son main event à l'affiche, ou vous le nommez à la main et il reste tel quel. Modifiable jusqu'à la semaine du combat.
- Choisir la semaine et la ville
- Réservez une date sur le calendrier partagé et une ville hôte sur la carte. Le lieu du gala détermine la recette au guichet et le marché qui en entend parler.
- Composer la carte
- Une carte principale et des préliminaires, remplies depuis un vivier qui affiche forme, bilan, classement, disponibilité et le délai de préavis que chacun exige pour accepter.
- Les combats de titre sont vérifiés
- Une ceinture par catégorie et par carte, un titre intérimaire seulement quand le champion ne peut vraiment pas défendre, et une unification quand les deux se croisent enfin. Les refus sont motivés.
- Le camp, puis la balance
- Programmer un combattant l'envoie en camp, et les camps tournent mal. Puis la pesée : un ratage, c'est une amende, un catchweight, un combattant vidé, et une ceinture qu'il ne peut plus gagner légalement.
Le soir du combat
- Simulé échange par échange
- Aucun résultat scripté, aucun pile ou face. Les combattants se disputent la distance, frappent arme par arme, s'accrochent, tentent des takedowns qu'il faut préparer, passent la garde et cherchent des soumissions nommées.
- Le suivre en direct
- Le direct au fur et à mesure, avec les combinaisons annoncées comme telles et les blocages, esquives et coups dans le vide décrits pour ce qu'ils sont.
- De vrais juges et arbitres
- Trois juges nommés notent round par round, et chaque officiel a un historique consultable : ce qu'il a officié, comment il note, à quelle fréquence il est mis en minorité.
- Les statistiques complètes
- Frappes significatives et totales, précision, takedowns, temps de contrôle, cartes des juges et séquence de finition, archivés pour chaque combat de l'histoire du monde.
- La cote
- Chaque combat est coté par les bookmakers. En Brouillard de guerre, votre propre lecture s'affiche à côté de la leur : l'écart entre les deux, c'est précisément ce que vous ignorez encore.
Titres et classements
- Un classement par catégorie
- Un champion et quinze prétendants, et le vainqueur d'un combat finit toujours classé devant celui qu'il vient de battre.
- Chaque mouvement est détaillé
- Chaque point gagné ou perdu est détaillé : la qualité de l'adversaire, la manière dont le combat s'est terminé, son importance, sa forme, votre propre activité. Pas de boîte noire.
- Des ceintures avec des règles
- Titres intérimaires, unifications, une ceinture promue quand la vraie devient vacante, des règnes clos avec un motif, et une lignée que l'on peut remonter détenteur par détenteur.
- Rester inactif, c'est reculer
- Le classement s'érode pendant l'inactivité, et une absence assez longue fait sortir complètement du classement. Il existe aussi un classement toutes catégories confondues.
Les comptes
- Les recettes
- La recette au guichet, qui dépend de l'ampleur réelle du combat et du lieu choisi, plus l'argent de la diffusion, qui dépend de votre statut.
- Les dépenses
- Frais fixes hebdomadaires, bourses, primes de victoire, production et salaires des scouts, tout est détaillé. Manquer d'argent est votre problème, pas celui du jeu.
- Fixer la politique de primes
- Décidez ce que vaut le meilleur combat de la soirée. Payez au-dessus du tarif et les combattants s'en souviennent ; ne payez rien et toute l'affiche s'en souvient aussi.
Notoriété, presse et récits
- La notoriété est régionale
- Un combattant peut être une vedette en Amérique latine et un inconnu en Asie. Son statut mondial est la somme de ces six marchés.
- La notoriété peut chuter
- Arrêtez de combattre et la couverture change de ton : questions sur l'inactivité, sponsors qui s'en vont, l'homme que tout le monde a oublié. Ce qu'une vraie carrière a gagné ne disparaît jamais tout à fait.
- Le fil d'actualité
- Résultats, surprises, signatures, coupes, changements de titre et rumeurs, relayés par un fil de presse et commentés par des experts nommés. Les combattants publient aussi, avec leur propre ton.
- Des intrigues qui durent
- Rivalités, courses au titre, retours, bras de fer contractuels et adieux s'ouvrent comme des fils, accumulent des épisodes datés et finissent par se conclure. Certains, c'est à vous de les régler dans la cage.
Votre promotion
- Le prestige
- Grosses recettes, têtes d'affiche, ceintures en jeu et cartes qui se terminent avant la limite bâtissent votre statut. Les galas maigres et vides le reprennent.
- Monter et descendre de niveau
- La popularité fait monter et descendre les promotions entre les trois niveaux, et votre niveau détermine vos frais fixes, la taille de vos cartes, vos revenus de diffusion et qui accepte de signer chez vous.
- S'implanter quelque part
- La région où vous organisez vos galas est celle qui en entend parler. Revenir sur le même marché, c'est ainsi qu'une promotion s'y installe.
Ce que vous consultez
- Le conseiller
- Il lit l'effectif pour vous : qui réclame votre attention d'abord, ce que chacun devrait travailler, si la catégorie lui convient encore, si le contrat mérite une prolongation, et contre qui l'aligner ensuite.
- La fiche du combattant
- S'ouvre sur place depuis n'importe quel nom du jeu : attributs, statistiques de carrière, tous ses combats, sa progression, ses relations, sa salle et son contrat.
- Quatorze écrans
- Tableau de bord, messagerie, effectif, conseiller, événements, calendrier, classements, organisations, monde, équipes, personnel, transferts, finances et médias, plus la recherche depuis n'importe où.
Autour du jeu
- Dans le navigateur
- Rien à installer. L'alpha tourne dans un navigateur de bureau et garde votre partie sur votre propre machine.
- Trois langues
- Anglais, français et espagnol, interchangeables en cours de partie — y compris le commentaire des combats, votre courrier et ce que les combattants disent en public.
- Votre sauvegarde est un fichier
- Exportez une sauvegarde, gardez-la, déplacez-la, envoyez-la. Les sauvegardes de l'alpha sont locales, et certaines mises à jour les effaceront.
- Importez votre propre monde
- Importez un monde personnalisé complet — combattants, promotions, historiques, portraits — et jouez-le à la place de celui fourni. Il est vérifié avant chargement, jamais réécrit.
- Signaler un problème
- Un bouton de signalement dans le menu et sur tout écran de plantage, qui vous dit exactement ce qu'il s'apprête à envoyer avant de l'envoyer.
Voilà l'alpha telle qu'elle sort. C'est une version précoce : elle aura des bugs, et certaines mises à jour effaceront les sauvegardes. Elle est ouverte, pour deux semaines.