FuncionesAgo 2026
Lista de funciones de la alfa
MMA Promoter es un juego de gestión: diriges la promotora y nunca pisas la jaula. Esta página es el inventario de la alfa: cada función que incluye, agrupada según lo que estás haciendo cuando te la encuentras.
El arranque
- Tomar el mando o fundar
- Hereda una de las diez promotoras que ya existen en el mundo, o funda la tuya con nada más que un nombre, una región de origen y un saldo bancario.
- Presupuesto inicial
- Si fundas la tuya, eliges con cuánto empiezas: mínimo, estándar o con inversor detrás. La cifra que elijas es el nivel de dificultad. Si tomas el control de una existente, heredas sus cuentas tal como están.
- Niebla de guerra, o Abierto
- Decide de entrada cuánto se te permite saber de los peleadores ajenos a tu plantilla. En Niebla de guerra ves lo que tus ojeadores se han ganado, y nada más.
- Guías paso a paso
- Recorridos breves que aparecen en la pantalla que explican. Sáltatelos uno a uno, repítelos más tarde o desactívalos para siempre.
El mundo que heredas
- Diez promotoras, tres niveles
- Una promotora Premier, seis Regional y tres Circuit, cada una con su plantilla, sus cinturones, su presupuesto, su prestigio y su mercado de origen.
- Ocho divisiones
- Del peso mosca al peso pesado, cada división con su propio escalafón en cada promotora y su ranking mundial entre todas ellas.
- Un mundo con pasado
- Registros, reinados, clasificaciones, rivalidades y reputaciones ya están en su sitio cuando llegas. Puedes abrir cualquiera y leer la cartelera.
- El mismo mundo para todos
- El mundo inicial es fijo y está revisado a mano, así que todos empiezan con la misma plantilla y pueden hablar de los mismos peleadores.
- Equipos, entrenadores y oficiales
- Equipos de entrenamiento con su propio nivel, especialidades y personal, y jueces y árbitros con nombre, cada uno con un historial de servicio que puedes abrir.
La semana
- Una semana cada vez
- Avanzar la semana lo ejecuta todo a la vez: entrenamiento, recuperaciones, envejecimiento, contratos, rankings, ojeo, las facturas y cada velada rival de esa semana.
- La bandeja de entrada
- Todo lo ocurrido llega como correo: resultados, lesiones, quejas, ofertas, prensa, informes de vestuario y decisiones que te esperan con un botón al lado.
- Un calendario compartido
- Tus veladas y las carteleras anunciadas por los rivales comparten la misma cuadrícula de tres meses, así que ves qué semanas ya están ocupadas.
Los peleadores
- Valorados de pies a cabeza
- Puños, patadas, clinch, lucha, juego de suelo, sumisiones desglosadas por tipo, cardio, mentón, corazón e inteligencia de combate. El motor de combate lee esos atributos tal cual.
- Una personalidad y rasgos
- Profesionalidad, ambición, lealtad, temperamento, carisma, deportividad, determinación y la polémica que arrastra, además de rasgos con nombre como Power Puncher. La personalidad marca cómo entrena, cómo habla y cómo negocia.
- De dónde vienen
- Nacionalidad, ciudad natal, gimnasio, trayectoria y una biografía escrita, coherentes entre sí y con la cara y la bandera del peleador.
- Carreras que se mueven
- Los peleadores mejoran hacia un techo con el que nacieron, tocan su pico cerca de los treinta y luego declinan a un ritmo que su determinación frena; y su gimnasio, sus entrenadores, su moral y su calendario doblan la curva.
- Lesiones
- Las peleas hacen daño, y los campamentos también. Un golpe se cura a tiempo, lo acompaña a la jaula como una desventaja real, o lo saca de la cartelera.
- El peso y el tamaño
- Bajar de peso tiene un coste y subir de división tiene otro: un hombre más pequeño cede fuerza y control, pero se ahorra el corte y conserva su velocidad ante rivales más grandes.
El ojeo
- Un departamento que tú montas
- Contrata ojeadores en un mercado vivo, róbale uno a un rival o despide a otro pagando la indemnización. Cobran un sueldo semanal que aparece en tus cuentas.
- Dales un encargo
- Pon a un ojeador sobre una división entera o sobre un peleador que quieras seguir. Una lista de seguimiento guarda los nombres que te interesan, y los ojeadores sin encargo la trabajan por defecto.
- Informes que se afinan
- Una primera impresión es un arquetipo y una valoración por estrellas. Sigue observando y se vuelve un rango, luego un rango con techo, luego cifras ajustadas con notas escritas.
- El veredicto no se vuelve a tirar
- Un informe queda fijado en cuanto se escribe. Recargar la partida no te dará otra lectura del mismo peleador.
Encontrar talento
- Dos hornadas al año
- Cada promotora recibe una hornada de jóvenes promesas en marzo y otra en septiembre, sacadas sobre todo de las regiones donde de verdad opera.
- Una nota y un pronóstico
- Cada hornada lleva nota, y un buen departamento de ojeo puede decirte más o menos qué pinta tiene la siguiente semanas antes de que llegue. Hay años flojos.
- Derecho preferente
- Tu propia hornada es solo tuya durante unas semanas. Ficha en esa ventana a los que quieras y el resto sale al mercado abierto.
- Agentes libres y la escena regional
- Los peleadores sin contrato siguen compitiendo en el circuito regional, así que siguen activos, observables y merecen seguimiento en vez de quedar congelados en una lista.
Contratos y mercado
- Negociar un contrato
- Bolsa, bono por victoria, número de peleas y duración, discutidos en la mesa. El contrato que firmas es el dinero que tus cuentas pagan esa noche.
- Arrancarle un peleador a un rival
- Pídele a la promotora dueña que lo libere. Puede negarse en redondo — su campeón y sus mejores no están en venta — o concederlo a cambio de una indemnización que tienes que pagar.
- Pactar por adelantado
- Dale la mano hoy a un peleador que está bajo contrato en otro sitio, y se une a ti el día que quede libre. Los que te quedan grandes no se comprometerán.
- Vendrán a por los tuyos
- La promotora más grande pujará por tu mejor hombre. Cobra la indemnización y déjalo subir, o niégate y carga con cómo se lo tome.
- Los contratos se acaban
- Se te avisa cuando un contrato se acerca a su fin. Renuévalo, deja que dispute el último combate que le reservaste, o míralo salir por la puerta por su cuenta.
Trato con la gente
- Hablar con ellos
- Siéntate con cualquiera de tus peleadores. Lo que puedes decirle depende de su carácter y de cómo esté contigo, y cala en un sentido o en otro.
- Las promesas
- Prométele una pelea por el título o un combate de despedida: la promesa queda registrada. Cumplirla vale algo. Dejarlo marchar sin cumplirla cuesta más.
- El expediente de relaciones
- Cada conversación, multa, contrato generoso, promesa rota y declaración pública queda escrita en su expediente, con la fecha. No se olvida nada.
- Hablar en público
- Cuando un peleador deja en mal lugar a la promotora puedes respaldarlo o decir lo que piensas, y ambas respuestas le llegan a él y a la prensa.
Montar una velada
- Tres tipos de velada
- Championship, Fight Night o Showdown. Cada una atrae a un público distinto, cuesta una cantidad distinta de montar y vale una cantidad distinta para tu nombre.
- Nombra tus propias series
- La velada se numera sola y anuncia su propio combate estelar, o le pones nombre a mano y se queda tal cual lo escribiste. Editable hasta la semana del evento.
- Elige la semana y la ciudad
- Reserva una fecha en el calendario compartido y una ciudad anfitriona en el mapa. Dónde montes la velada decide la taquilla que haces y el mercado que se entera.
- Arma la cartelera
- Una cartelera principal y preliminares, llenadas desde un grupo que muestra forma, récord, ranking, disponibilidad y cuánto aviso necesita cada uno para aceptar.
- Los combates titulares se validan
- Un cinturón por división y cartelera, un título interino solo cuando el campeón realmente no puede defender, y una unificación cuando por fin se cruzan. Las negativas te dicen el motivo.
- El campamento y luego la báscula
- Reservar a un hombre lo mete en campamento, y los campamentos se tuercen. Luego el pesaje: fallar significa multa, peso pactado, un peleador vaciado y un cinturón que ya no puede ganar legalmente.
La noche del evento
- Simulado intercambio a intercambio
- Sin resultado guionizado ni cara o cruz. Los peleadores se disputan la distancia, golpean arma por arma, clinchan, buscan derribos que hay que preparar, pasan la guardia y cazan sumisiones con nombre.
- Míralo en directo
- Relato en directo según ocurre, con las combinaciones cantadas como combinaciones y los bloqueos, esquivas y golpes al aire descritos por lo que fueron.
- Jueces y árbitros de verdad
- Tres jueces con nombre puntúan asalto a asalto, y cada oficial tiene un historial que puedes abrir: qué ha arbitrado, cómo puntúa, con qué frecuencia queda en minoría.
- La estadística completa
- Golpes significativos y totales, precisión, derribos, tiempo de control, tarjetas y la secuencia de la finalización, guardados para cada combate de la historia del mundo.
- La línea de apuestas
- Cada combate lleva precio de las casas de apuestas. En Niebla de guerra ves además tu propia lectura junto a la suya, y la diferencia entre ambas es justo lo que aún no sabes.
Títulos y rankings
- Un escalafón por división
- Un campeón y quince aspirantes, y el ganador de un combate siempre termina por delante del hombre al que acaba de vencer.
- El movimiento va desglosado
- Cada punto ganado o perdido va desglosado: la calidad del rival, cómo terminó el combate, cuánto pesaba, su forma, tu propia actividad. Sin caja negra.
- Cinturones con reglas
- Títulos interinos, unificaciones, un cinturón promovido cuando el real queda vacante, reinados cerrados con un motivo declarado y un linaje que puedes recorrer campeón a campeón.
- Parar es caer
- La valoración se erosiona mientras el peleador está parado, y una ausencia lo bastante larga lo saca del escalafón por completo. También hay una lista libra por libra entre todas las divisiones.
Las cuentas
- Ingresos
- La taquilla, que depende de lo grande que sea el combate y de dónde lo montaste, más el dinero de la televisión, que depende de tu posición.
- Gastos
- Gastos fijos semanales, bolsas, bonos por victoria, producción y sueldos de ojeadores, todo desglosado. Quedarte sin dinero es problema tuyo, no del juego.
- Fija la política de bonos
- Decide cuánto vale la mejor pelea de la noche. Paga por encima de la tarifa y los peleadores lo recuerdan; no pagues nada y toda la cartelera también lo recuerda.
Fama, prensa e historias
- La fama es regional
- Un peleador puede ser un nombre conocido en Latinoamérica y un don nadie en Asia. Su posición mundial es lo que suman esos seis mercados.
- La fama puede caer
- Deja de pelear y la cobertura cambia: preguntas por el parón, patrocinadores que se van, el hombre al que todos han olvidado. Lo que una carrera de verdad ganó nunca desaparece del todo.
- El feed
- Resultados, sorpresas, fichajes, cortes, cambios de título y rumores, redactados por un feed de prensa y discutidos por analistas con nombre. Los peleadores también publican, con su propia voz.
- Tramas que corren
- Rencillas, carreras al título, regresos, pulsos contractuales y despedidas se abren como hilos, acumulan episodios fechados y acaban resolviéndose. Algunos te toca zanjarlos en la jaula.
Tu promotora
- El prestigio
- Taquillas grandes, cabezas de cartel de renombre, cinturones en juego y carteleras que acaban antes del límite construyen tu posición. Las veladas flojas y vacías te la quitan.
- Subir y bajar de nivel
- La popularidad mueve a las promotoras entre los tres niveles en ambos sentidos, y tu nivel fija tus gastos fijos, el tamaño de tus carteleras, tu dinero de televisión y quién está dispuesto a firmar contigo.
- Echar raíces en algún sitio
- La región donde montas veladas es la que se entera de ellas. Volver al mismo mercado es como una promotora se asienta allí.
Lo que consultas
- El asesor
- Te lee la plantilla: quién necesita atención primero, qué debería entrenar cada uno, si la división le sigue quedando bien, si el contrato merece renovarse y contra quién ponerlo a continuación.
- La ficha del peleador
- Se abre en el sitio desde cualquier nombre del juego: atributos, métricas de carrera, todos sus combates, cómo evoluciona, a quién conoce, dónde entrena y su contrato.
- Catorce pantallas
- Panel, bandeja, plantilla, asesor, eventos, calendario, clasificaciones, organizaciones, mundo, equipos, personal, traspasos, finanzas y medios, además de búsqueda desde cualquier sitio.
Alrededor del juego
- En el navegador
- Nada que instalar. La alfa funciona en un navegador de escritorio y guarda tu partida en tu propia máquina.
- Tres idiomas
- Inglés, francés y español, intercambiables en plena partida, incluidos el relato de los combates, tu correo y lo que los peleadores dicen en público.
- Tu partida es un archivo
- Exporta una partida, guárdala, muévela, mándala. Las partidas de la alfa son locales, y algunas actualizaciones las borrarán.
- Trae tu propio mundo
- Importa un mundo personalizado entero — peleadores, promotoras, historiales, retratos — y juégalo en lugar del que viene. Se comprueba antes de cargarlo, y nunca se reescribe.
- Reportar un problema
- Un botón de reporte en el menú y en cualquier pantalla de error, que te dice exactamente qué va a enviar antes de enviarlo.
Esa es la alfa tal como sale. Es una versión temprana: tendrá errores, y algunas actualizaciones borrarán las partidas guardadas. Está abierta, durante dos semanas.